第六十五章 连招设定,燃钢之魂

亚当斯思索片刻后,又问了一句:“那安德烈先生,我们是要在体验者的眼前显示一些虚拟的按键么?这样会不会破坏他们对世界的代入感?”

安德烈想了想。

确实,要是眼前出现一些虚拟按键,是感觉有些怪怪的。

有什么办法在不影响代入感的情况下让体验者们搓招?

片刻后,安德烈眼前一亮,想起了前世一部动漫《刀剑神域》中的设定。

《刀剑神域》里面的主角被困在一个游戏世界之中,而这也是一个动作类型的游戏,使用技能的方式就是摆出一个起手式,然后就会自动释放。

这样的操作现在也能够用到《流星蝴蝶剑》里呀!

只要教会体验者几个简单的起手动作就行,也能起到搓招的效果。

安德烈接着又给他们解释了一下,亚当斯等人再度倒吸了一口凉气。

这样的话,代入感的问题也解决了。

这就是大佬的世界?

天才架构师竟恐怖如斯?

安德烈又补充了一点:“这只是为了降低门槛,让大众都能享受动作世界快乐的方法。”

“但记住,我们《流星蝴蝶剑》是一个有深度的世界。”

“所以我们还要加入变招的设定。体验者放出的招式不是死板的,而是可以中途变招,甚至通过恰当的变招能够取消招式的前摇和后摇,让体验者打出更加繁复的操作。”

“这样子还有什么疑问么?”

听完了安德烈的所有解释,亚当斯深吸了一口气,眼睛都在发亮。

能够接触到这样的动作设计理念,简直是三生有幸。

“完全明白了。”

“我一定会好好做,一定不会辜负安德烈先生您拿出来的设定!”

这个会议开完,银河互娱所有人的信心又都膨胀了几分。

有米娜这样的美术设计大佬,有亚当斯这样的动作设计大佬,还有安德烈这样一个神一样的天才架构师总控,什么世界完不成?

……

在另一边,银狐冕下的眉头皱了起来。